战斗系统

目录

  1. 战斗界面

  Ⅰ. 头像区:

  ◇ 头像区设置在界面的右上方,分别显示玩家角色及当前携带召唤兽的信息

  ◇ 头像区自上至下依次显示:经验值、气血、法力值、附加BUFF图标,点击头像可以弹出详细信息界面

  Ⅱ. 功能区:

  ◇ 功能区处显示在战斗中可以查看到的非战斗功能,分3个区域:

  1. 界面左侧竖排图标;

  2. 处于自动战斗时,界面右下角的图标;

  3. 界面右侧组队及任务信息。

  PS. 右下角战斗指令列表中,人物操作时显示所有操作按钮,召唤兽操作时显示除【召唤】、【逃跑】以外的其他操作按钮。

  Ⅲ. 提示信息区:

  ◇ 界面正中上方显示战斗中的提示信息

  ◇ 当玩家处于自动状态,提示信息显示:【自动战斗中…】,该信息右侧的【设置】按钮可打开自动战斗设置界面

  ◇ 提示文字下方显示倒计时,仅当己方回合时才会出现,己方所有成员必须在倒计时内完成操作。若在倒计时结束时仍未完成操作,则系统将玩家自动设置为自动战斗状态并执行本回合自动战斗,执行结束后终止己方回合

  Ⅳ. 聊天区:

  ◇ 界面左下方显示聊天区域

  Ⅴ. 战斗区:

  ◇ 界面正中区域显示所有战斗单位及战斗表现

  ◇ 所有战斗单位头顶显示当前气血、法力值。若死亡单位尚未离场,则头顶上的气血槽显示为空并依然存在;若死亡单位已离场,则不再显示其头顶的气血、法力槽

  ◇ 战斗成员中了法术状态,表现法术状态的效果。若有多个技能叠加时,保留其中一种或多钟技能效果表现

  Ⅵ. 注意事项:

  ◇ 当玩家利用观战功能进入战斗时,功能按钮及战斗操作按钮均不显示,仅在界面右下角显示【退出观战】按钮

  2. 战斗触发

  战斗会通过以下方式触发:

  ◇ 明雷区:场景中有怪物走动形象,玩家角色在接触到怪物走动形象或双方进入触发战斗的最小距离时,进入战斗

  ◇ 暗雷区:场景中没有怪物走动形象,玩家角色在行动中踩到怪物暗雷后会直接进入战斗

  ◇ 与NPC对话后,选择战斗选项进入战斗。

  ◇ 玩家之间PK进入战斗

  ◇ 玩家观看其他玩家战斗:进入其他玩家的战斗界面,无法做除退出观战以外的其他操作

  3. 战斗指令

  总体说明:

  ◇ 在手动操作时,界面显示各项战斗指令操作按钮,且收起所有功能按钮

  ◇ 手动操作时先由玩家选择人物指令,操作完毕后可选择召唤兽指令,两步指令均结束后己方回合结束(*注:组队战斗玩家指令结束后需等待其他队友指令执行完毕后结束己方回合)

  ◇ 若本回合人物或召唤兽指令无效,则在其行动顺位时不进行相应的指令动作

  ◇ 手动操作且回合行动进行中时,界面右下角仅显示“自动”按钮

  Ⅰ. 攻击:

  ◇ 人物或召唤兽点击攻击指令后,界面中间弹出相应提示框

  选择攻击指令且弹出提示框后,敌对目标中所有可攻击单位脚下均出现蓝色光圈,操作功能如下:

  ◆ 点击有效目标(脚下有蓝色光圈的单位)后,关闭提示框并允许执行下一步操作指令,回合指令全部结束后会使用物理攻击进攻该目标,若在进攻前该目标已经死亡,则按照敏排序攻击第一优先目标

  ◆ 点击无效目标(脚下无蓝色光圈的单位)后,不关闭提示框,提示“该目标无效”

  ◆ 不点击任何目标且点击【返回】按钮时,关闭提示框并允许重新选择该回合指令

  ◆ 上述所有操作过程均不会中断本回合的行动倒计时,若在倒计时终止前尚未完成操作,则将玩家设置为自动战斗状态并结束指令回合

  ◇ 不通过选择攻击指令,直接点击敌方目标时,攻击指令为普通攻击

  Ⅱ. 法术:

  ◇ 没有主动技能的召唤兽在其指令列表中不显示【法术】按钮

  ◇ 点击法术指令后,将打开技能选择界面

  ◇ 在技能选择界面点选某个技能后,将打开与攻击界面类似的提示框

  弹出该提示框后,敌对目标中所有可进攻单位脚下均出现蓝色光圈,操作功能如下:

  ◆ 点击有效目标(脚下有蓝色光圈的单位)后,关闭提示框并允许执行下一步操作指令,回合指令全部结束后会使用物理攻击进攻该目标,若在进攻前该目标已经死亡,则按照敏排序攻击第一优先目标

  ◆ 点击无效目标(脚下无蓝色光圈的单位)后,不关闭提示框,提示“该目标无效”

  ◆ 不点击任何目标且点击【返回】按钮时,关闭提示框并允许重新选择该回合指令

  ◆ 上述所有操作过程均不会中断本回合的行动倒计时,若在倒计时终止前尚未完成操作,则将玩家设置为自动战斗状态并结束指令回合

  Ⅲ. 道具:

  ◇ 点击道具指令后,将打开道具选择界面

  界面功能说明如下:

  ◆ 界面右侧方格中显示背包中所有可以使用在战斗中的道具,若超过16种,则可以通过横向滑动切页

  ◆ 本场战斗内使用过的道具记录保留,打开该界面时,默认选中上次使用的道具;若是本场战斗首次打开,则默认选中第一个道具

  ◆ 被选中的道具会在界面右侧显示图标、名字、剩余数量、说明

  ◆ 没有任何战斗使用道具时,左侧道具说明处显示“背包中没有可以使用的道具”

  ◆ 直接关闭该界面,会退回到指令选择;点击【使用】按钮时,关闭该界面并打开目标选择提示框

  弹出该提示框后,友方目标中所有可使用道具的角色脚下均出现蓝色光圈,操作功能如下:

  ◆ 点击有效目标(脚下有蓝色光圈的单位)后,关闭提示框并允许执行下一步操作指令,回合指令全部结束后会使用对该目标使用道具,若在使用前该目标已经死亡且道具没有复活功能,则道具不使用

  ◆ 点击无效目标(脚下无蓝色光圈的单位)后,不关闭提示框,并提示“该目标无效”

  ◆ 不点击任何目标且点击【返回】按钮时,关闭该提示框并重新打开道具选择界面

  ◆ 上述所有操作过程均不会中断本回合的行动倒计时,若在倒计时终止前尚未完成操作,则将玩家设置为自动战斗状态并结束指令回合

  *注:直接给自己使用的道具无需选择目标

  ◇ 药品使用功能

  药品可以在战斗中使用,类型如下:

  ◆ 回复类:

  回复类药品使用后可以回复一定量的生命值或法力值,说明如下:

  1. 按数值回复:此类回复类药品使用后可以回复固定量数值的生命值、法力值,或同时回复生命和法力

  2. 按比例回复:此类回复药品使用后可以回复人物最大生命值(或法力值)百分比的数值,若在战斗中人物的生命值(或法力值)最大值发生改变,则按照改变后的百分比数值进行回复

  3. 所有回复类药品的回复量均不可超过其上限值

  4. 回复类药品使用后,会在头上显示其实际回复量,回复生命值数字以绿色显示,回复法力值数字以蓝色显示

  ◆ 效果解除类:

  效果解除类药品使用后可以解除目标身上的持续效果,说明如下:

  1. 必定解除类:使用此类药品必定会解除目标身上的持续效果(封印、遗忘、混乱等),使用后在目标身上播放解除特效,并去除目标身上已有的持续效果特效,去除其持续状态

  2. 几率解除类:使用此类药品有几率解除目标身上的持续效果,使用后在目标身上播放解除特效,并根据其是否解除掉目标的持续效果决定是否使已有的持续效果消失

  3. 重新进入另一状态类:使用此类药品必定解除目标身上的持续效果,但有几率使目标陷入另一持续效果。使用后在目标身上播放解除特效,去除其原有的持续效果特效。并根据其是否陷入以及陷入的状态类型决定是否附加新的持续效果特效

  4. 范围目标:有些解除效果可以对多个目标生效

  ◆ 附加效果类:

  附加效果类会使目标被附加一定技能效果,说明如下:

  1. 必定附加类:使用此类药品必定会为目标附加某种效果,使用后目标身上播放附加的持续效果特效

  2. 几率附加类:使用此类药品有几率为目标附加某种效果,使用后根据其是否附加决定是否播放附加的持续效果特效

  3. 范围目标:有些附加效果可以对多个目标生效

  Ⅳ. 召唤:

  ◇ 点击召唤指令后,将打开召唤兽选择界面

  界面功能说明如下:

  ◆ 界面右侧显示可出场的召唤兽列表,默认显示3只,超出的可以横向滑动切页选择

  ◆ 被点选的召唤兽会在界面左侧显示其详细信息,其中的技能图标点击后会打开技能说明

  ◆ 已经出场过且被击杀出场的召唤兽条目置灰显示,且头像上有一个“已出场”的标签,点击该条目时提示“已经出场过的召唤兽无法再次上场”

  ◆ 选中某只召唤兽后,点击【召唤】按钮,关闭该界面,并在回合轮到该玩家时将对应召唤兽召唤出场。不进行任何操作直接关闭该界面,则返回指令操作部分

  ◆ 每当有一只已出场的召唤兽,其头像就出现在列表中最下方

  Ⅴ. 逃跑:

  ◇ 逃跑成功几率固定为80%

  ◇ 如果玩家连续10回合逃跑失败,则下一回合必然逃跑成功。若玩家逃跑失败则屏幕提示“逃跑失败”且不脱离战斗;若玩家逃跑成功则屏幕提示“逃跑成功”同时脱离战斗

  *注:某些特殊战斗会设定不同的逃跑几率,且可能存在无法必定逃跑,此类战斗需要根据具体需求确定

  ◇ 被控制或倒地时无法使用逃跑,在其指令执行回合时逃跑功能无效

  ◇ 若某些战斗禁止逃跑,则逃跑按钮置灰无法点击,尝试点击时无效且屏幕提示“本场战斗无法逃跑”

  ◇ 人物逃跑成功,则自身和召唤兽均脱离战斗;召唤兽无法逃跑(召唤兽操作指令不显示逃跑按钮)

  4. 自动战斗设置

  ◇ 界面右侧可分别点选挂机时召唤兽及人物使用的技能(含普攻)

  ◇ 设置完成后点击【自动战斗】即可保存结果,直接关闭不会保存

  ◇ 从未设置过时,默认召唤兽(包括通过闪现跳出的新召唤兽)选择普攻、人物选择第1个技能、不勾选自动使用药品

  ◇ 离线、切换至后台、结束进程、网络中断等可以导致玩家离开游戏的情况,系统均会自动将其切换为自动战斗状态,并保持20分钟。超过20分钟玩家仍不上线则使玩家角色离线。每次上线时,该时间重新计算

  ◇ 更改自动战斗功能:每次手动操作后,再次挂自动战斗时,自动操作变更为上次手动操作的结果

  ◇ 人物或召唤兽死亡不会改变其自动战斗的结果。例如:玩家的召唤兽挂自动时施放A技能,在打怪时该召唤兽被击杀,下次进入战斗时,玩家的召唤兽仍自动施放A技能

  5. 观战功能说明

  ◇ 观战入口:

  ◆ 当玩家正在战斗时,其他玩家可通过点击其人物角色弹出列表中,选择“PK”操作查看其战斗过程

  ◆ 进入观战时,直接进入该场战斗已达到的进度节点。即:若战斗已进行至第5回合,则进入观战时,直接从第5回合开始观看

  ◆ 处于观战中的玩家头像上同时出现战斗标志,若有其他玩家尝试点击处于观战中的人进入战斗时,直接进入该玩家正在观战的一场战斗

  ◆ 同一场战斗结束前,其最大同时观战人数为100。若同时观战人数益达100,则其他玩家尝试观战该场战斗时不会进入观战,同时屏幕提示“本场战斗已达最大观战人数”

  ◆ 退出观战操作仅对玩家自身生效

  ◇ 观战功能:

  ◆ 进入观战后,看到的是点击人物的一方看到的视角,即不会显示对立一方的气血、法力值

  ◆ 进入观战后,左上角头像显示玩家自身的人物、召唤兽状态

  ◆ 观战过程中需屏蔽掉所有战斗操作及功能按钮,且在右下角显示【退出观战】按钮,点击该按钮可退出观战。屏幕上方显示“观战中...”字样

  ◆ 其他战斗提示信息(回合数、战斗角色状态、技能施放字样)均正常显示

  ◆ 语音、聊天功能及聊天频道正常显示

  6. 战斗功能

  Ⅰ. 战斗流程:

  ◇ 战斗开始时,对入场的所有单位根据自身速度值进行出手顺序排序

  ◇ 出手单位行动结束后,按照速度计算结果进行下一单位的行动,全部行动结束后终止本回合并进入下一回合的指令循环

  ◇ 根据以下状态判断某战斗单位的指令是否可以执行:

  ◆ 倒地、封印、混乱状态:所有指令无效,在该单位的回合不会执行其下达的指令

  ◆ 昏睡状态:会把该单位的行动顺序延后,直到本回合所有单位都行动完毕,若该单位仍处于昏睡状态,则该回合该单位不出手

  ◆ 遗忘状态:可以执行部分法术指令和召唤指令,但无法执行使用道具指令

  ◆ 费用不足:MP不足时,技能无法执行且屏幕提示“法力不足”

  Ⅱ. 其他说明:

  ◇ 超时判定:战斗设置最大回合数为60,超过60回合仍未有一方全员阵亡时,需要根据如下规则判定胜负:

  ◆ 双方减员数量:减员数量较少的一方获胜

  ◆ 剩余单位的平均生命值:若双方减员数量相同,则平均生命值较高的一方获胜

  ◆ 若上述两条件无法判定,则守方胜利

  ◇ 人物状态:

  ◆ 战斗中,长按玩家角色、召唤兽、敌对战斗NPC时,会弹出状态说明

  ◆ 状态说明分为两部分,上方显示角色名字,下方显示附加状态图标及说明

  ◆ 点击框体以外任意位置可关闭

  7. 功能补充

  Ⅰ. 自动用药:

  ◇ 若玩家上回合使用了药品,则点击【自动战斗】时,在自动战斗列表中出现该药品的图标

  Ⅱ. 逃跑确认:

  ◇ 玩家在战斗中点击逃跑时,会出现二次确认

  ◇ 点击【确定】后会尝试在本回合逃跑

  Ⅲ. 召唤兽技能目标:

  ◇ 召唤兽使用技能、道具后改为自动,其目标每次都选择变为自动前最后的使用目标

  Ⅳ. 召还功能:

  ◇ 使用【召还】指令后,会在玩家的指令序列(无论该玩家是否倒地)将场上召唤兽收回(无论该召唤兽目前带有何种状态)

  ◇ 已召还的召唤兽,在本场战斗中无法重复上场(即无法通过召唤指令再次叫上场,召还后,该召唤兽被置为“已出场”状态)

  ◇ 当场上单位最后剩余的是召唤兽且被玩家召还,该阵营没有任何单位时,其对立阵营获胜

  Ⅴ. 防御功能:

  ◇ 当下达防御指令后,本回合受到的物理伤害(包括物理伤害技能:隔山打牛、兵临城下、分花拂柳、分裂攻击)降低50%

  Ⅵ. 保护功能:

  ◇ 使用保护功能后,右下角指令说明变为:选择保护目标

  ◇ 保护目标可指定选为友方除自己以外的其他单位

  ◇ 在同一回合内,对同一目标的保护顺序按照敏捷排序

  ◇ 保护操作会占用回合指令,若保护单位本回合没有受到物理攻击(或提前死亡),施放保护的单位本回合不行动

  ◇ 保护者会承受目标100%的伤害,被保护者不承受伤害。若攻击为连击且保护者提前死亡,则被保护者承受剩下所有伤害(同一攻击目标的攻击,无法被两个单位保护)

  ◇ 保护操作不能选择对方目标

  ◇ 若攻击者含有攻击附加负面效果(例如封印),则保护者会承担负面效果,若该负面效果生效,则保护者会回到原地并保留该负面效果

  ◇ 若保护者身上带有控制状态(冰、混、睡),则该单位本回合不会进行保护操作

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